Verre, métal, liquide : comment on simule les matières dans un packshot CGI
La question qu'on nous pose le plus souvent après avoir montré un rendu à un client pour la première fois est toujours la même : comment vous faites pour que ça ressemble autant à une vraie photo ? La réponse tient en grande partie dans la façon dont on configure les matières. Le modèle 3D, c'est la géométrie. Mais ce qui donne vie à un packshot CGI, ce qui le rend crédible ou le trahit immédiatement, c'est la façon dont chaque surface interagit avec la lumière. Et cette interaction, on la construit entièrement à la main, matière par matière, paramètre par paramètre.
Le verre : la matière la plus exigeante
Le verre est sans doute la matière la plus difficile à simuler en CGI, et paradoxalement la plus courante dans la beauté et la parfumerie. Un flacon en verre réel laisse passer la lumière, la dévie, la réfracte, crée des distorsions dans ce qu'on voit à travers lui. Il a une épaisseur, des variations internes, parfois des bulles microscopiques ou des légères irrégularités de surface. Il réfléchit l'environnement tout en étant transparent, ce qui crée une superposition complexe entre ce qui est derrière lui et ce qui est devant.
En CGI, on configure tout ça à travers un shader physique qui définit l'indice de réfraction du matériau, son niveau de transparence, sa couleur interne, sa rugosité de surface et son comportement en réflexion. Un verre clair n'a pas les mêmes paramètres qu'un verre teinté ambré, qu'un verre fumé ou qu'un cristal. Chaque type de verre est une configuration spécifique qu'on ajuste en regardant des références physiques du produit réel.
Le métal : la question du grain et de l'anisotropie
Les capsules et les accessoires métalliques sont omniprésents dans le packaging beauté et luxe. Aluminium anodisé, laiton doré, acier brossé, chrome poli : chaque finition a un comportement optique très différent. Le chrome réfléchit l'environnement presque comme un miroir. L'aluminium brossé diffuse la lumière dans une direction privilégiée liée à la direction du brossage. Le doré chaud absorbe certaines longueurs d'onde et en réfléchit d'autres.
Ce qui rend le métal particulièrement délicat à simuler, c'est l'anisotropie : la façon dont un métal brossé réfléchit différemment selon l'angle de vue par rapport à la direction du grain. Si cette propriété n'est pas correctement configurée dans le shader, le métal brossé ressemble à du métal mat uniforme, ce qui le fait immédiatement paraître artificiel. On règle ça en définissant précisément la direction et l'intensité du brossage dans les paramètres du matériau.
Les liquides et les textures fluides
Les liquides apparaissent dans les packshots beauté de deux façons très différentes. Soit comme contenu visible à travers un flacon transparent, soit comme élément de mise en scène autonome, une goutte qui tombe, une texture qui se dépose, un filet qui coule. Dans les deux cas, la simulation est complexe parce qu'un liquide n'a pas de forme fixe et que son comportement dépend de sa viscosité, de sa tension de surface et de l'interaction avec les matières environnantes.
Pour les liquides visibles à travers un flacon, on travaille sur la couleur et la transparence interne du contenu, en s'assurant que les distorsions de réfraction du verre s'appliquent correctement à ce qu'on voit à l'intérieur. Pour les liquides en mouvement ou en mise en scène, on utilise des simulations de fluides qui génèrent des formes physiquement plausibles, qu'on affine ensuite artistiquement pour qu'elles correspondent à l'intention du visuel.
Les matières composites : quand tout se combine
Un packaging beauté typique ne se compose presque jamais d'une seule matière. Un flacon peut associer du verre, un capuchon en métal brossé, une étiquette en papier couché, un sérigraphie en relief et un fond en plastique opaque. Chaque élément a ses propres paramètres, mais ils doivent aussi interagir de façon cohérente : les reflets du capuchon métallique se voient dans le verre, le métal projette une ombre sur l'étiquette, le verre laisse entrevoir le contenu liquide.
C'est dans la gestion de ces interactions que se joue une grande partie de la crédibilité d'un packshot CGI. Un rendu où chaque matière est techniquement correcte mais où les interactions entre elles n'ont pas été travaillées donne un résultat qui ressemble à un assemblage d'objets distincts plutôt qu'à un objet cohérent. Travailler les matières, c'est aussi travailler les relations entre elles.
La simulation des matières est ce qui sépare un packshot CGI ordinaire d'un packshot qui donne vraiment envie de toucher le produit. Ce n'est pas une question de logiciel ni de puissance de calcul. C'est une question de temps, d'attention et de connaissance des propriétés physiques réelles des matières qu'on cherche à reproduire.
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